Der Spielemarkt: Konsolen, Online- und Mobile-Games

Angry Birds aus Plüsch
Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Wer bringt Spiele auf den Markt?

Die USA und Japan nehmen bei der Herstellung von Computer- und Onlinespielen weltweit eine Spitzenstellung ein. Microsoft, Nintendo und Sony verbinden das Geschäft mit den Spielen zusätzlich mit dem Angebot von Spielkonsolen und anderer Hard- und Software. Die größten Spielepublisher weltweit sind Electronic Arts und Activision.

Laut aktuellen Marktzahlen setzte die deutsche Gamesbranche in 2013 rund 1,82 Milliarden Euro um und verzeichnete zuletzt leichte Einbußen.

 

Ein Trend zeichnet sich abseits der Branchenriesen ab. So streben zahlreiche unabhängige Entwickler auf, die Spiele alleine oder in kleinen Teams als Hobby oder mit geringem Budget programmieren. Diese so genannten „Indie Games“ bieten oftmals innovative Spielkonzepte abseits des Mainstreams.

 

Das wohl prominenteste Beispiel ist Minecraft mit 26 Millionen verkauften Einheiten (Stand: 2013). Viele Spielkonzepte werden mittlerweile durch Crowdfunding realisiert – hier eine Zusammenfassung. Auf Plattformen wie Kickstarter stellen Entwickler ihre Ideen vor, für die sie bislang keinen Publisher gewinnen konnten. Computerspieler haben die Möglichkeit, die Projekte direkt monetär zu unterstützen. Sie sichern sich hierdurch exklusive Belohnungen und können oft sogar bei den Inhalten oder Design mitbestimmen.

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Konsolen – die „All-in-One“-Entertainment-Systeme

An der Entwicklung der Spielkonsolen und der so genannten mobilen Handhelds lässt sich gut nachvollziehen, wie sehr die einzelnen Anwendungen inzwischen verschmelzen und crossmediale Nutzung möglich wird. Waren die Geräte einst reine Spielgeräte, so sind sie heute mediale „Schweizer Taschenmesser“. Mit ihnen kann man Filme und Musik wiedergeben, surfen, einkaufen, mit Freunden chatten, Screenshots von und Videos mit Spielszenen über Soziale Netzwerke mit anderen teilen u.v.m. Als „All-in-One“-Entertainment-Systeme sind die Geräte auf eine breitere Nutzung ausgerichtet. Die Wissenschaft spricht hier von „Medienkonvergenz“.

Die neue Konsolengeneration
Ein Blick in die Zukunft auf die nächste Konsolengeneration bestätigt diesen Trend. Das Schlüsselmerkmal der Nintendo Wii U ist ein zweiter Bildschirm mit Touchpad als Controller. Der Clou: Wenn der Fernseher besetzt ist, können die Spiele auf diesem Screen weitergespielt werden. Außerdem ist „asymmetrisches Gameplay“ möglich. Während andere Spieler/innen das Geschehen auf dem TV-Bildschirm verfolgen, nimmt ein/e weiterer/e Spieler/in mit exklusiver Nutzung des neuartigen Controllers eine ganz andere Position im Spiel ein und genießt damit eine völlig andere Betrachtungsweise und ein abweichendes Spielerlebnis.

Ein ähnliches Konzept verfolgt auch Sony mit der im November 2013 erschienenen PlayStation 4. Hier wird das asymmetrische Spielen mit dem Handheld „PlayStation Vita“ sowie mit Smartphones und Tablets möglich. Durch eine Cloud-Technolgie (Gaikai) können Spiele, Demos und zahlreiche weitere Inhalte auch ohne Download konsumiert werden. Und die Konsole soll mitdenken können. Sie analysiert das Nutzerverhalten, erkennt Präferenzen, macht Vorschläge und lädt Angebote selbstständig herunter, die dann nur noch Online gekauft werden müssen.

Mit der ebenfalls im November 2013 erschienenen Xbox One von Microsoft rücken vormals getrennte Medienangebote wie Fernsehen, Internet, Telefonie und Computerspiele noch näher zusammen. Die gesamte Konsole, das Fernsehen und die Spiele können mit Sprach- und Gestenbefehlen gesteuert werden, die von der Kamera „Kinect 2“ registriert werden.

Der/die Nutzer/in wird anhand biometrischer Gesichtsmerkmale erkannt und sogar die Interpretation von Gefühlen soll möglich sein. Doch nicht nur der Nutzer bzw. die Nutzerin profitieren von den neuen Entwicklungen. Es liegt vielmehr die Vermutung nahe, dass die Konsole das Nutzerverhalten ausführlich analysiert. Wer beispielsweise auf dem Sofa sitzt und Schokolade einer bestimmten Marke isst, könnte theoretisch gezielt die Werbung eines Mitbewerbers gezeigt bekommen. Wurde ein Film in der Online-Bibliothek ausgeliehen, könnten – ebenfalls theoretisch – die Zuschauer/innen von der Kamera gezählt und der Preis entsprechend angepasst werden. Die Verbraucherzentrale fordert mehr Transparenz, welche persönlichen Daten die Konsole tatsächlich erfasst. 

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Online- und Mobile-Games

Herkömmliche Spiele, die man am Computer, an der Konsole oder mit dem Handheld spielt, bekommen seit einigen Jahren eine starke Konkurrenz: die Online-Games, die bevorzugt auf mobilen Endgeräten gespielt werden.

Junge Frau spielt ein digitales Game auf ihrem Smartphone.
Immer häufiger wird das Smartphone als Spielkonsole genutzt. Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Immer mehr Menschen verfügen zuhause und auch mobil über einen schnellen Internet-Anschluss. Laut der Studie „Gaming in Deutschland“ (2013) des Branchenverbandes BITKOM nutzen inzwischen rund 44 Prozent der Gamer/innen das Smartphone bzw. Handy als Spieleplattform. Vom Strategie- und Simulationsspiel über Ego-Shooter bis zum 30-Sekunden-Bürospiel („Casual Game“) ist das Angebot der Genre und Spieltypen ebenso vielseitig wie bei den klassischen Computerspielen. Der Branchenverband ist sich sicher: „Der Anteil der Online-Spiele am Games-Gesamtmarkt wird weiter zunehmen.“

Das Internet wird als Vertriebsweg somit immer wichtiger: zu 52% werden Games bereits als Download bezogen, nur noch 23% erwerben Spiele als physikalischen Datenträger.

Unterschiede zwischen Client-, Browser-, Social- und Online-Games

Bei Client-Games muss zunächst ein Programm auf dem eigenen Rechner installiert werden. Zu den Vertretern gehören viele Online-Rollenspiele wie z.B. „World of Warcraft“, Mehrspieler-Shooter wie „Planetside 2“ oder das eher taktische Spiel „League of Legends“.

 

In jedem Fall werden Informationen auf dem Server des Spieleanbieters hinterlegt. Eine eigene Spielfigur individuell auszugestalten, stetig mächtiger zu werden, gegen andere sein Können zu beweisen, spannende Abenteuer in Gemeinschaft erleben – dies sind nur einige der reizvollen Aspekte solcher Angebote aus dem Rollenspielgenre.

Browsergames können hingegen ohne Installation gespielt werden. Plattform ist hier der Internet-Browser wie z.B. Mozilla Firefox oder der Internet Explorer. Sie bieten aufgrund technisch beschränkter Möglichkeiten eine eher schlichte Grafik.

Kinder spielen besonders gerne kurzweilige Mini-Games. Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Bei Kindern sind Sammlungen von kurzweiligen Mini-Spielen beliebt, wie sie z.B. Spieleportale oder Webseiten der Lieblings-Fernsehserie bieten. Genrevertreter, die über einen längeren Zeitraum gespielt werden, sind hingegen bei Jugendlichen beliebt und bedürfen meist eines Accounts. Manche Spiele laufen auch weiter, während man selbst offline ist und sorgen so für zusätzliche Spannung und Bindung. Hinter der oft harmlosen Fassade verbergen sich manchmal auch problematische Angebote. Ein Beispiel ist das „Pennergame“, in dem der Tagesablauf eines Obdachlosen durch Diebstähle, Betteln und kriminelle Bandenbildung gestaltet werden kann. Oder das comichafte „MovieStarPlanet“, wo es möglich ist, die eigene Figur durch plastische Chirurgie aufzupeppen. Jugendliche fühlen sich oft auch von politisch inkorrekten Spielewelten fasziniert. Kein Wunder – sie testen in dieser Altersspanne gesellschaftliche Grenzen aus.

Social Games werden von Drittanbietern über Soziale Netzwerke wie Facebook angeboten und können meist auch auf Smartphones und Tablets genutzt werden. Bekannte Beispiele sind „Farmville“, „Candy Crush Saga“ und „Die Sims Social“.

 

Spielerfolge oder Ereignisse sind für die Mitglieder des Netzwerkes sichtbar. Mithilfe der Kommunikationsmöglichkeiten sozialer Plattformen kann darüber hinaus schnell Kontakt zu anderen aufgebaut werden. Der direkte Vergleich mit der Community und der Reiz zur Teilnahme sind somit allgegenwärtig. Vor dem Beitritt wird der Nutzer bzw. die Nutzerin aufgefordert, dem Anbieter Zugriff auf die eingestellten Daten zu gewähren. Einmal erteilt müssen Spieler und Spielerinnen selbst aktiv werden, um den Applikationen dieses Recht wieder zu entziehen.

Mobile Games auf Smartphones sind streng genommen nicht ausschließlich Online-Games. Jedoch können sie im Internet erworben werden, wurden selten von der USK geprüft und weisen manchmal mit In-App-Werbung ähnliche Geschäftsmodelle auf.

Laut Branchenverband Bitkom (2013) spielt mittlerweile fast jede/r zweite Gamer/in (44%) auf dem Mobiltelefon. Das entspricht gut 36 Millionen Deutschen. Bei der täglichen Nutzung liegt das Mobiltelefon sogar vor anderen Plattformen. Kein Wunder – sind sie doch die täglichen Begleiter vieler Menschen, sind einfach zu bedienen und können zur Überbrückung von Wartezeiten genutzt werden. Auf Tablets wird laut Studie immerhin von jedem zehnten Deutschen gespielt.

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Neue Geschäftsmodelle

Früher wurden Computerspiele auf physikalischen Datenträgern veröffentlicht. Gängig war ein Verkaufspreis ohne nennenswerte Zusatzkosten. Später kamen Erweiterungen (Addons, Download-Content) und diverse Abo-Modelle hinzu. Heute sind die Geschäftsmodelle besonders raffiniert.

Werbung auf Spieleseiten ist bereits Standard. Besonders die Jüngsten können inhaltliche Angebote noch nicht eindeutig von Werbung unterscheiden und werden schon mit einem Klick auf kommerzielle Seiten weitergeleitet. Kalkuliert wird mit der kindlichen Unerfahrenheit, Leichtgläubigkeit und Neugier, um die junge Zielgruppe früh an bestimmte Markenvorlieben zu binden. Product Placement wie Bandenwerbung in Sportspielen, markengebundene Möbel, Kleidung und Accessoires bei den „Sims“ ist ein immer beliebteres Werbe-Modell.

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat 2011 eine Studie zur Image-Werbung durchgeführt. Insbesondere bei Social Games auf Facebook und anderen sozialen Netzwerken wird mit den Daten der Spieler Geld verdient. Nutzer und Nutzerinnen sollten wissen, dass nicht nur die eigenen Daten ausgewertet und verkauft werden, sondern durchaus auch Inhalte von Bekannten oder Freunden bzw. Freundinnen.

Münzgeld
Scheinbare kleine Geldbeträge können sich im Laufe des Spiels summieren. Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Neben der Finanzierung durch Werbung haben die Vertreiber von Computerspielen weitere Geschäftsmodelle für sich entdeckt. Als „Free-to-Play“ oder „Freemium“ werden im Branchenjargon Computerspiele genannt, die ohne anfängliche Kosten aus dem Internet heruntergeladen und/oder genutzt werden können. Es besteht jedoch in den meisten Fällen die Möglichkeit, durch Zahlungen Werbefreiheit, Spielvorteile, Gegenstände, interne Währung oder auch angesagte Verschönerungen für die Figur oder Umgebung kaufen zu können. Außerdem kommt man in einigen Games nur weiter, wenn man zusätzliche Levels nachkauft. Es lässt sich leicht nachvollziehen, dass die Kaufverlockung mitten im Spielfluss besonders hoch ist und somit zumeist schnell gehandelt wird. Meist sind nur scheinbar geringe Beträge zwischen wenigen Cents und einigen Euros zu zahlen, die sich im Laufe des Spiels jedoch summieren können. Manchmal werden die wahren Kosten auch durch eine spielinterne „Zwischenwährung“ verschleiert. Aus einem „Free-to-Play“ droht somit ein „Free-to-Pay“ zu werden.

Mit diesem Geschäftsmodell, dem sogenannten Micro-Payment finanzieren sich die Spieleanbieter. Neben der Zahlungsmöglichkeit per Kreditkarte können Käufe auch mit Paypal, kostenpflichtigen Anrufen, per SMS oder Prepaid-Karten (z.B. Paysafe oder iTunes) durchgeführt werden. Ähnlich wie beim Klingelton-Geschäft werden auch bei diesen Verkaufsmodellen kritische Stimmen von Verbraucherschützern und betroffenen Eltern laut. Verträge mit Minderjährigen (7 bis 14 Jahre) sind in der Regel ohne die Zustimmung eines gesetzlichen Vertreters unwirksam. Vertragspartner haben dementsprechend auch keinen Zahlungsanspruch.  

Doch in der umgangssprachlich als „Taschengeldparagraph“ (§ 110 BGB) bezeichneten Regelung haben die Anbieter ein Schlupfloch für ihr Geschäftsmodell gefunden. Demnach ist ein Vertrag wirksam, wenn der Minderjährige das Entgelt vollständig bezahlt hat und sich dieses im Rahmen seines Taschengeldes bewegt. So können Online-Games für erfolgsorientierte Spieler nicht nur zur Zeitfalle werden, sondern auch zum Geldgrab.

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Eine Herausforderung für die Erziehung und den Jugendschutz

Ob exzessives Spielen, problematische oder gar jugendgefährdende Inhalte oder Abzocke –Online-Spiele fordern auch ein pädagogisches Umdenken. So kann es für Eltern bezogen auf Spiele beispielsweise wenig sinnvoll sein, die tägliche Nutzungszeit für Jugendliche am Computer zu beschränken, denn bei einem Online-Rollenspiel ergibt sich der Spielerfolg in der Gruppe erst nach einer zeitintensiven Spielphase. Hier bietet sich eher ein Wochenkontingent fürs Spielen an, während es für jüngere Kinder durchaus sinnvoll ist, Vereinbarung über tägliche Nutzungszeiten zu treffen und auch Konsequenzen zu benennen, die bei exzessivem Verhalten zu erwarten sind.

Auch der deutsche Jugendschutz hinkt dieser Entwicklung hinterher. Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) vergibt zwar Alterskennzeichnungen für Trägermedien (CDs und DVDs), aber für Telemedien – also für Spiele, die ausschließlich Online verfügbar sind – bislang nur auf freiwilliger Basis. Wie auch – täglich kommen neue hinzu, und viele der Anbieter sitzen im Ausland und würden sich ohnehin wenig um deutsche Alterskennzeichnungen kümmern. Zuständig für den Jugendschutz bei Onlinespielen ist ohnehin nicht die USK, sondern die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), die zentrale Anlaufstelle für den Jugendschutz im privaten Fernsehen und im Internet. Sie nimmt allerdings keine systematischen Prüfungen von Spielen vor und vergibt auch keine Alterskennzeichnungen.

 

Rechtliche Grundlage ist der JMStV, der Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien. Die KJM hat inzwischen zwei Jugendmedienschutzprogramme zur Filterung von nicht jugendgerechten Seiten anerkannt. Mit Hilfe dieser Programme können Eltern Seiten im Internet sperren, die ihre Kinder nicht ansteuern dürfen. Als rechtliche Möglichkeit bleibt die (sehr selten vollzogene) Sperrung von besonders kritischen Webangeboten seitens der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM).

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Pädagogische Praxis

Filmbildung im Deutschunterricht: The Present

Deutsch, Klasse 5–6, Sek I/Gym: Der Animationsfilm eignet sich für die Thematisierung der Figurenbeziehung und Bildsprache im Film und kann darüber hinaus zur Thematisierung von Behinderung, Tierliebe und Freizeitaktivitäten dienen. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Computerspiele bewerten

Deutsch/fachunabhängig, Klasse 10, GY/WRS/RS: Ausgehend von ihren Spielerfahrungen unterziehen Jugendliche in diesem Unterrichtsmodul ein konkretes Spiel einer kritischen Analyse und präsentieren ihre Ergebnisse. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Erfahrungen mit digitalen Spielen

Fächerverbund Mensch, Natur und Kultur/Deutsch/fachunabhängig, Klasse 4, GS/Förderschule: Im Mittelpunkt dieses Unterrichtsmoduls steht der Erfahrungsaustausch über den eigenen Umgang mit digitalen Spielen. Grenzen und Gefahren werden angesprochen und zum Lieblingsspiel ein Steckbrief und ein...weiterlesen

Weitere Anregungen für die pädagogische Praxis

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