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23.04.2015 | Sascha Schmidt

Classcraft – Interview zur Gamification-Plattform für den Unterricht

© Classcraft

Das Prinzip von Gamification basiert darauf, spielerische Elemente in einem nicht spielerischen Kontext einzusetzen. Im Unterricht bedeutet dies, dass durch den Einsatz von Spielelementen die Motivation der Schülerinnen und Schüler gesteigert werden soll. Classcraft ist eine solche Gamification-Plattform, die auf den langfristigen Einsatz im Unterricht ausgelegt ist. Mit dieser werden alltägliche Unterrichtshandlungen in ein Rollenspielszenario eingebettet, um so insbesondere soziale Kompetenzen zu fördern.

Spielprinzip

Die Gamification-Plattform Classcraft funktioniert im Prinzip wie ein digitales Verstärkersystem für den Unterricht und orientiert sich in seiner Aufmachung an dem bekannten Rollenspiel World of Warcraft. Classcraft soll die Faszination der Heranwachsenden für Videospiele und insbesondere Rollenspiele aufgreifen. Das Spiel basiert hierbei auf einem virtuellen Punktesystem, wobei die Schüler/-innen Punkte u.a. durch die reale Mitarbeit im Unterricht sammeln.


Zu Beginn des Spiels findet sich die Klasse in Gruppen von sechs bis acht Schüler(-inne)n zusammen. Anschließend wählt jede/r eine Charakterklasse aus: Die Lernenden können wählen zwischen Krieger, Magier und Priester, wobei jede Charakterklasse über spezielle Fähigkeiten verfügt. Durch Mitarbeit und Kooperation im Unterricht sammeln die Schüler/-innen Erfahrungspunkte, die ihnen die Lehrkraft per Eingabe auf einem digitalen Endgerät gutschreibt. Per Beamer oder Whiteboard wird die Punkteverteilung den Schüler/-innen sofort sichtbar gemacht, sodass sie eine unmittelbare Rückmeldung zu ihren Leistungen erhalten. Beispielsweise wird ihnen für das Präsentieren der Hausaufgaben eine bestimmte Anzahl an Punkten gutgeschrieben. Für ihre gesammelten Erfahrungspunkte erhalten die Lernenden mit der Zeit reale Belohnungen, z.B. in Form von Hausaufgabengutscheinen oder Hinweisen für die nächste Klassenarbeit. Zusatzpunkte (diese werden im Spiel als Goldstücke bezeichnet) erhalten die Schüler/-innen durch das Erledigen von freiwilligen Extraaufgaben. Stören die Lernenden im Unterricht, so erteilt ihnen die Lehrkraft Schadenspunkte und reale Konsequenzen wie z.B. Strafarbeiten können die Folge sein.


In Classcraft soll insbesondere die Arbeit im Team und damit die sozialen Fähigkeiten der Lernenden gefördert werden. So können sich die Schüler/-innen auf Basis ihrer Charakterklassen gegenseitig im Unterricht unterstützen und ein Krieger kann z.B. die Schadenspunkte eines Gruppenmitglieds abfangen und selbst übernehmen. Für Abwechslung und längerfristige Motivation sollen zudem abwechselnde Tagesereignisse sorgen: Beispielsweise kann eine Gruppe die Aufgabe erhalten, einen Tag lang im Unterricht nur noch Englisch zu sprechen. Erfüllt das Team die Aufgabe, so erhalten die Teammitglieder Zusatzpunkte.

Erfahrungen aus der Praxis

Daniel Jurgeleit ist Lehrer am Staufergymnasium in Pfullendorf und setzt Classcraft bereits über einen längeren Zeitraum im Unterricht ein. Wir stellten ihm einige Fragen zu seinen Erfahrungen mit der Gamification-Plattform.

Welche Gründe bewegten Sie dazu, Classcraft im Unterricht einzusetzen?

© Classcraft

Ich las zufällig etwas über Classcraft auf Spiegel Online, als das Spiel noch nicht fertig war und auf der Homepage des Spiels nur ein grobes Regelwerk und die prinzipielle Spielmechanik vorgestellt wurden. Aber ich wusste einfach „Das ist es!“, weil ich mir als Schüler so etwas gewünscht hätte. Shawn Young, der Lehrer, der Classcraft entwickelt hat, war in seiner Jugend - so wie ich auch - Rollenspieler (bei mir waren es Das Schwarze Auge und andere Pen & Paper-Rollenspiele), später blieb mir das Hobby bis heute auf dem PC treu (Computerspiele wie Baldur's Gate, Sternenschweif, Skyrim usw.). Ich stellte mir vor, dass Classcraft für die Schüler motivierend sein müsste und es Abwechslung in den Schulalltag bringt, weil es ja wirklich etwas ist, das so noch nie da war. Und Probieren geht über Studieren.

Welche Voraussetzungen müssen die Schule und auch die Lehrkräfte zum Einsatz von Classcraft mitbringen?

Die Schule benötigt folgende Dinge: WLAN/Internet-Verbindung, Beamer, Tablet/Laptop mit der Classcraft-App oder den Browser Safari oder Google Chrome. Ich selbst nutze unser Schul-WLAN, mein Tablet mit der App und ich nehme immer einen Beamer mit in den Unterricht. Die Lehrkraft sollte sich ein wenig mit Rollenspielen/Fantasyliteratur und/oder -computerspielen auskennen. Das erleichtert den Einstieg im Umgang mit der App und dem Inhalt von Classcraft, weil das Spiel auf einem Fantasy-Setting basiert (Magier, Krieger, Mana, Erfahrungspunkte, Fähigkeitenbaum, usw.). Außerdem gelingt es dann der Lehrkraft eher, das Spiel mit den Schüler(-inne)n zu spielen, ohne dass es „aufgesetzt“ wirkt.
Wenn man wirklich hinter dem Spiel steht, reißt man die Lernenden viel eher mit.

In welchem Umfang nutzen Sie Classcraft?

Gegenwärtig unterrichte ich eine 7. Klasse (18 Schüler/-innen) in Deutsch und Englisch gleichzeitig. Wir haben an der Schule das Doppelstundenmodell und ich sehe die Klasse von Montag bis Donnerstag jeweils eine Doppelstunde lang. In diesen Stunden wird natürlich Classcraft eingesetzt. Das Spiel habe ich bisher in den Klassen 5-7 gespielt. Ich habe es auch dieses Schuljahr mit meiner 10. Klasse in Deutsch versucht, aber leider musste ich feststellen, dass das Spiel bei einer Klassengröße von 31 Schüler(-inne)n einfach nicht mehr praktikabel ist (obwohl die Schüler/-innen es super fanden und sich ziemlich beschwert haben, dass es abgebrochen wurde).

Wie reagieren die Schüler/-innen, Eltern und andere Kolleg(-inne)n auf das Projekt?

Von insgesamt 121 Schüler(-inne)n, mit denen ich Classcraft bisher gespielt habe, gefiel es nur 11 Schüler(-inne)n nicht. In der jetzigen 7. Klasse spielen alle 18 Lernenden mit. In der 10. Klasse spielten sieben Schüler/-innen nicht mit, in einer 7. Klasse des letzten Schuljahres spielten vier nicht mit. Die Schüler/-innen reagieren dementsprechend positiv auf Classcraft: Das Tagesereignis wird immer mit Spannung erwartet, ebenso der aktuelle Punktestand und das Durchführen der Spielzüge. Einige der Schüler/-innen laden zusätzliche Übungsaufgaben aus unserer Dropbox herunter, um Extrapunkte und -goldstücke zu bekommen und führen Spielzüge auch von zuhause aus durch, indem sie sich dort auf ihren Account einloggen.


Von den Eltern kamen bisher nur positive Rückmeldungen: Das Lernverhalten habe sich verbessert, die Begeisterung für die Schule bzw. die Fächer habe zugenommen, die Bereitschaft, die Hausaufgaben besser und genauer zu erledigen (es gibt ja dafür immerhin Punkte) usw.


Die Kolleg(inn)en reagierten eher etwas verhalten auf Classcraft. Interessant fanden es nur wenige, probieren möchte es niemand. Das liegt zum einem daran, sich mit dem Fantasy-Setting anzufreunden, sich mit der App und der Spielmechanik auseinander zu setzen, die Extrazeit für die Punktevergabe zuhause zu investieren und auch das zusätzliche Korrigieren der Extraaufgaben. Außerdem ist unsere Schule technisch nicht für das Spiel ausgestattet: Wir haben nicht überall WLAN, kaum jemand hat ein Laptop/Tablet, das er jeden Tag an die Schule mitbringen will bzw. damit täglich arbeitet und wir haben pro Stockwerk nur einen Beamer-Wagen. Hier würde also sehr schnell ein technischer Engpass entstehen, wenn mehrere Kolleg/-innen Classcraft spielen würden.

Wie steht es mit der Langzeitmotivation der Schüler/-innen?

© Classcraft

Ich habe Classcraft über zwei Jahre in derselben Klasse gespielt, von Ende der 5. Klasse (Testphase zwischen Oster-und Pfingstferien) bis Ende der 7. Klasse. Dabei habe ich mehrere Dinge beobachtet: Ich hatte Schüler/-innen, die sich mündlich und schriftlich von der Note 4 auf die Note 2 hochgekämpft haben. Auch bereits leistungsstarke Schüler/-innen haben sich auf die Note 1 gesteigert. Wie bereits erwähnt, laden sich manche Schüler/-innen auch Extraaufgaben herunter. Sie machen die Hausaufgaben regelmäßiger bzw. manche Schüler/-innen hatten sich tatsächlich abgewöhnt, die Hausaufgaben zu „vergessen“, weil man für das Vorlesen der Hausaufgaben Erfahrungspunkte erhielt.
Da Classcraft in Gruppen gespielt wird, habe ich dabei bereits mehrere Male beobachtet, wie die Außenseiter in einer Klasse plötzlich Anschluss fanden. Mein aktuelles „Sorgenkind“ in der 7. Klasse wird zwischenzeitlich nicht nur endlich von seinen Klassenkameraden akzeptiert, sondern auch bei Gruppenarbeiten immer um Rat gefragt. Er steigert sich gerade von einer Vier auf eine recht gute Drei. Er präsentiert vor der ganzen Klasse die Resultate der Gruppenarbeit, was er früher nie gemacht hat, da er viel zu schüchtern war. Das hat sich nun geändert, da er unbedingt die Punkte und die Goldstücke haben will. Speziell ihm hat Classcraft sehr geholfen, Selbstvertrauen zu schöpfen.

Viele Lehrkräfte befürchten sicherlich, dass durch den konsequenten Einsatz von Classcraft eine Menge an effektiver Unterrichtszeit verloren geht. Wie beurteilen Sie diesen Umstand aus Ihrer Sicht?

Einerseits stimmt es, dass Classcraft natürlich seine Unterrichtszeit benötigt. Ich habe das Glück, dass wir bei uns das Doppelstundenmodell haben, d.h. die 5-10 Minuten für die Eröffnung von Classcraft fällt bei 90 Minuten nicht so sehr ins Gewicht als bei 45 Minuten Unterricht. Auch kann es während des Unterrichts manchmal zu Unterbrechungen kommen, weil z.B. ein Schüler oder eine Schülerin quatscht: Ich teile ihm Schadenspunkte zu, dann will ein Krieger denjenigen beschützen, dann will ein Heiler den angeschlagenen Krieger heilen und ein Magier will dann auch noch seine Manapunkte an den Krieger und Heiler transferieren. Aber dass mal so ein Schneeball ausgelöst wird, kommt nicht oft vor und selbst wenn, was soll's? Denn dafür überwiegen die Vorteile:  
Die Schüler/-innen arbeiten effizienter. Bei Gruppenarbeiten mit bestimmten Zeitvorgaben arbeiten sie präziser, weil sie die maximalen Punkte für die Gruppe rausholen wollen. Es wird nicht mehr lange gefackelt oder herumgeblödelt, sondern sie konzentrieren sich viel schneller und besser auf ihre Aufgabe. Dadurch kann man z.B. 15 Minuten statt 20 Minuten Arbeitszeit geben und holt so also die "verlorene" Zeit wieder ein. Die Ergebnisse werden sogar besser.
Allgemein arbeiten sie auch schneller, denn wer fix denkt, bekommt zuerst Punkte (wobei man dann natürlich dennoch auf die langsameren Schüler/-innen wartet, klar!). Sie vergessen die Hausaufgaben weniger als sonst. Sie lernen, sich in einer Gruppe zu arrangieren und zusammen zu arbeiten. Außenseiter finden so gut Anschluss und blühen regelrecht auf.
Die Klassendisziplin wird besser: Die Schüler/-innen reißen sich mehr zusammen, weil sie nicht gerne Schadenspunkte kassieren. Haben sie bereits wenige Lebenspunkte, werden sie umso vorsichtiger. Gerade in meiner jetzigen 7. Klasse ist es so, dass die Klasse als sehr problematisch galt.
Man kann mit intelligenter Zusammensetzung der Gruppen allein unterschiedliche Ziele verfolgen: Binnendifferenzierung, Inklusion, Integration, man kann starke Schüler mit Schwachen in eine Gruppe stecken, damit Erstere die Letzteren unterstützen usw.
Die Schüler/-innen haben Spaß an der Schule bzw. am Unterricht. Classcraft entschärft das zuweilen hohe Lerntempo und senkt den Stressfaktor: Die Schüler/-innen fühlen sich wohler.
Bei der Punktejagd legen mache Schüler/-innen ihre Schüchternheit ab. Es tut mir selbst auch gut, wenn ich merke, dass ich den Unterricht manchmal zu ernst nehme. Das spielerische Element von Classcraft bringt auch bei mir mehr Ruhe rein.
Durch das automatische Protokollieren der Punktevergabe und das Analysetool von Classcraft habe ich eine noch bessere Übersicht über den Lernfortschritt meiner Schüler/-innen, die ich bei Bedarf auch als PDF per Mail an Eltern verschicken kann.

Aber man muss sich auch dessen bewusst sein, dass man nicht jede Schülerin und jeden Schüler damit erreicht. Es gibt leistungsschwache Lernende, die bleiben auch weiterhin schwach oder sie haben kein Interesse am Spiel oder an der Schule an sich.

Thema Datenschutz

Aus datenschutzrechtlicher Sicht stellt sich noch die Frage, ob für eine konsequente Nutzung der Plattform die Eingabe von personenbezogenen Daten der Schüler/-innen notwendig ist und inwiefern eine Weiterverarbeitung dieser stattfindet. Eine (schriftliche) Antwort seitens der Entwickler steht aktuell noch aus und wird an dieser Stelle ergänzt, sobald sie vorliegt.

 

Mehr Infos zum Thema Gamification im Unterricht finden Sie hier.

Computerspiele, Interview, Lehrkräfte, Software

David Harms, 14.01.2017 um 14:20
Using gaming to develop studen’t’s interest in history allows them to experience it instead of just memorizing facts. HistorySimulation.com
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