MediaCulture-Online Blog

06.03.2014 | Christian Reinhold

„Digital dabei“ – Auftaktveranstaltung der Medienkompetenztage 2014

Mit digitalen Medien wird das Lernen „anders“

Wolfgang Kraft; Bild: Simon Riedl/LMZ

Der Safer Internet Day will einmal jährlich darauf aufmerksam machen, wie das Internet möglichst sicher genutzt werden kann, und er will insbesondere Kinder und Jugendliche für mögliche Risiken sensibilisieren. Dazu wurden auch hierzulande Schulen, Organisationen und Unternehmen eingeladen, Aktionen zu initiieren. Die Initiative Kindermedienland Baden-Württemberg hat den Tag genutzt und die Auftaktveranstaltung der regionalen Medienkompetenztage 2014 bewusst am Safer Internet Day durchgeführt. Die Veranstaltung im Stuttgarter Haus der Wirtschaft stand unter dem Motto Digital dabei im Kindermedienland.

 

Vor rund 200 Teilnehmern eröffnete der Direktor des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg, Wolfgang Kraft, die Veranstaltung: „Es stellt sich heute nicht mehr die Frage, ob die junge Generation die digitalen Angebote nutzen soll oder nicht. Dazu sind diese Medien viel zu eng mit dem Alltag von uns allen verwoben. Wir müssen vielmehr nach dem Wie der Nutzung fragen, nach den Kompetenzen und nach einem verantwortlichen Umgang“. Wolfgang Kraft betonte, dass Medienerziehung immer zugleich Werteerziehung sei und deshalb „verstärkt vermittelt werden muss“. Baden-Württemberg habe die Herausforderung bereits angenommen: Ab 2015 ist Medienbildung integraler Bestandteil der neuen Bildungspläne. In Jahrgangsstufe 5 ist für alle Schülerinnen und Schüler ein Basiskurs Medienbildung vorgesehen. Aber auch bei Erwachsenen gäbe es noch Nachholbedarf in Sachen Medienbildung. Die regionalen Medienkompetenztage bieten hier eine gute Gelegenheit für Erwachsenen zur entsprechenden Weiterbildung.

Lernen mit digitalen Medien – Mit welchen Medien?

Michael Kerres; Bild: Simon Riedl/LMZ

Professor Michael Kerres von der Uni Duisburg beschäftigte sich in seinem Vortrag vor allem mit dem digitalen Lernen an Schulen, den Settings, der Technik und der notwendigen Software. Kerres kommt in seinen Arbeiten zu dem Ergebnis, dass Lernen mit digitalen Medien nicht besser oder schlechter ist als durch herkömmlichen Unterricht, sondern anders! Digitales Lernen ermögliche vor allem ein flexibleres Lernen, da Lernen unabhängig von zeitlichen oder örtlichen Gegebenheiten stattfinden kann und auch das Lernangebot vielfältiger ist. Zudem würden beim digitalen Lernen schneller Lernergebnisse erzielt als beim analogen Lernen. Professor Kerres betonte, dass digitale Medien mittlerweile selbstverständlich seien, sie ersetzten nicht die klassischen Medien, sondern ergänzen sie.

 

Das digitale Lernen findet in Schulen in unterschiedlichen Settings statt: in Computerräumen ebenso wie mit Rechnern im Klassenzimmer, in Laptop-Klassen oder mit mobilen Endgeräten nach dem Motto Bring your own device. Laut Kerres finden es die meisten Menschen besser, mit dem eigenen Gerät zu lernen. Standardisierungen wie bei Schulrechnern werde hingegen als Gängelung und Hürde empfunden. Die jungen Lernenden wollten stattdessen ihre Geräte besitzen und nach eigenen Vorstellungen konfigurieren. Untersuchungen zeigten, dass etwa bei Laptop-Klassen, bei denen die Beschaffung der PCs schulisch organisiert war, die anfängliche Standardisierung nach einiger Zeit verloren ging. So wurden kaputte Laptops ausgetauscht, Updates wurden unterschiedlich gehandhabt etc. Dennoch wurde die zunehmend unterschiedliche Laptop-Ausstattung von Schülern nicht als störend empfunden. An Schulen, an denen das Prinzip Bring your own device erprobt wurde, entwickelte sich das Lernen an Medien (Lernprogrammen) hin zum Lernen mit Medien (aktive Medienarbeit). Beispiele dafür sind die Walter-Bader-Realschule in Xanten und die Hermann-Tempel-Gesamtschule in Ihlow. Hier lernen Schülerinnen und Schüler auf standardisierten Windows-Tablets mithilfe digitaler Schulbücher. Welcher Ansatz am besten funktioniert, müsste je nach Schule individuell geklärt werden, so Kerres. Als Hauptfaktoren für erfolgreiches Lernen mit digitalen Medien nannte Kerres das Vorhandensein der erforderlichen Infrastruktur und eine 1:1-Ausstattung (ein Gerät pro Person). Je näher sich die Technik am Lernort befinde, umso häufiger würde diese auch eingesetzt.

 

Für Schulen schwierig sei weiterhin die Frage nach geeigneter Lernsoftware. Der Pay-per-View-Ansatz der Schulbuch-Verlage sei sehr teuer. Er halte es nicht für sinnvoll, wenn für Software-Lizenzen bezahlt werde,  die nur eine eingeschränkte Nutzung ermöglichen, in dem beispielsweise Inhalte nicht kopiert oder nach ihrer Verwendung weitergegeben werden könnten. Als Alternativen nannte Michael Kerres das Beispiel Polen, wo mit Steuergeldern für jedermann freizugängliche Inhalte, so genannte open educational ressources, erarbeitet und zur Verfügung gestellt werden. Allerdings: „Masse ist nicht gleich Klasse“, so Kerres. „Eine große Anzahl an freien Bildungsinhalten bedeutet nicht automatisch, dass alle qualitativ hochwertig sind“. Mit Edutags stellte Kerres ein Verweisportal vor, auf dem offene Bildungsinhalte meist von Lehrkräften empfohlen werden. Dahinter stecke das Bestreben, die Inhalte der einzelnen Landesbildungsserver zusammenzuführen und sie damit als freie Lernressourcen anzubieten. Kerres wünschte sich zum Ausklang seines Vortrags, dass auch in Deutschland verstärkt offene Systeme und Inhalte angeboten würden anstatt der häufig „geschlossenen Ökosysteme“.

Spielend lernen

Klaus Peter Jantke; Bild: Simon Riedl/LMZ

Professor Klaus Peter Jantke vom Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie Illmenau (IDMT) betonte in seinem Vortrag Digitale Medienwelten – Potenziale und Perspektiven, dass nur derjenige virtuelle Welten erleben kann, der sich auf sie einlässt. „Darauf einlassen“ bedeutet aber laut Jantke weitaus mehr, als ein zweistündiges Ausprobieren zum Beispiel auf einer Eltern-LAN-Veranstaltung, bei der Eltern probehalber spielen dürfen. „Wenn Sie Schwierigkeiten haben mit der Bedienung des Joysticks, sind Sie erstmal damit beschäftigt, das zu lernen. Ein tolles Spielerlebnis gemeinsam mit anderen stellt sich so aber nicht ein“. Ohnehin sei das Erleben von Medien (Filmen, Games, etc.) stets subjektiv, je nach Prägungen und Erwartungshaltung.

 

Viele stellen sich bei Spielen die Frage was man mit ihnen lernen kann. Auch dies sei sehr individuell, so Jantke. Er warnte davor, den Spieleanbietern ohne weiteres Glauben zu schenken, wenn zum Beispiel bei Tactical Sailing behauptet würde, man könne damit das Segeln lernen. Das sei natürlich nicht der Fall, sondern man könne mit dem Spiel allenfalls etwas darüber lernen, welche Taktik beim Segeln erfolgreich ist, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht und wie man Teams führt. Es gelte also genau hinzusehen, gerade auch bei Serious Games, die ja alle den Anspruch haben, dass man etwas mit ihnen lernen kann.

 

Jantkes zentrale Thesen zu Spielen lauten:

  • Das Sehen von virtuellen Welten ist nicht virtuelles Sehen, sondern reales Sehen von virtuellen Welten. Die virtuelle Welt ist nur eine Art Verpackung eines realen Inhaltes.
  •  Jedes digitale Spiel ist gleichzeitig Unterhaltungsmedium, Computerprogramm und hochgradig interaktiv. Wie weit es zur Unterhaltung und gerade auch zum Lernen dient, hängt davon ab, wie weit sich der Spieler auf das Spiel einlässt.
  • Zu den Potenzialen der Spiele zählt, dass Spieler in hohem Maß Selbstwirksamkeit erleben. Der Spieler ist stolz auf seine spielerischen Leistungen.

 

Professor Jantke schilderte die Situation des Game-based-Learning in der Gegenwart und in der Zukunft. Auf die Frage hin, ob auch schulisches Wissen virtuell und spielerisch verpackbar sei, antworte Jantke, dass es bislang noch an guten Spielen fehle. Lernspiele, wie das an Jantkes Fraunhofer IDMT entwickelte 1961 bildeten noch die Ausnahme.

Fachforen von Apps bis Lernspiel

Besucher im Foyer; Bild: Simon Riedl/LMZ

Am Nachmittag fanden verschiedene Fachforen statt, die neben vielfältigen Informationen auch Gelegenheit zum regen Austausch boten. Dabei ging es zum Beispiel um die Anwendung digitaler Lernspiele, um Apps und um digitales Lernen und Kommunizieren:

Forum 1 – Digital lernen und kommunizieren

Dr. Jochen Hettinger, Landesmedienzentrum Baden-Württemberg
Johannes Gienger, Leitung Stadtmedienzentrum Baden-Württemberg

Forum 2 – Digitale Anwendungen – Apps

Jürgen Dorsch, Medienpädagogischer Berater, Kreismedienzentrum Heilbronn
Mike Kuketz, Kuketz IT-Security

Forum 3 – Digitaler Alltag

Prof. Dr. Christoph Fasel, Verbraucherkommission Baden-Württemberg

Forum 4 – Digitale Lernspiele

Prof. Dr. Klaus Peter Jantke, Fraunhofer-Institut Ilmenau
Jacqueline Krebs, Doktorandin Fraunhofer-Institut Ilmenau

Digital dabei – um jeden Preis?

Volles Haus bei der Auftaktveranstaltung der Medienkompetenztage 2014; Bild: Simon Riedl/LMZ

Am Ende der Veranstaltung wartete noch ein weiterer Höhepunkt auf die Teilnehmer: Petra Waldvogel, SWR-Moderatorin und LMZ-Referentin, führte durch die äußerst spannende Podiumsdiskussion Digital dabei um jeden Preis?!

 

Im Gespräch waren Anke Beck (Referentin im Referat Rundfunkpolitik und Medien des Staatsministeriums Baden-Württemberg), Wolfgang Kraft (Direktor des Landesmedienzentrums), Prof. Dr. Klaus Peter Jantke (Fraunhofer Institut Illmenau), Karlheinz Straub (Leitung Kreismedienzentrum Göppingen), Ruben Pflüger (Schülermedienmentor) sowie Uwe Christian (Elternmedienmentor).

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