In-Game-Käufe

Basierend auf Bild von Toca Boca, Lizenz: CC BY-NC

Eine Kiste voller „Schlumpfbeeren“, ein zusätzliches Level oder ein neues Kostüm für den Helden: Virtuell erwerbbare Güter in Computerspielen sind in den verschiedensten Erscheinungsformen zu finden und das Angebot nimmt stetig zu. Egal ob am Computer, an der Spielkonsole oder am mobilen Endgerät: Sogenannte In-Game-Käufe sind heutzutage aus nahezu keinem Computerspiel mehr wegzudenken. Der Hauptgrund liegt darin, dass sie mittlerweile eine profitable Einnahmequelle für die Spieleentwickler darstellen. Gerade bei Kindern und Jugendlichen besteht allerdings die Gefahr, den Überblick über getätigte Transaktionen zu verlieren.

Begriffsklärung

Der Begriff In-Game-Käufe bezieht sich grundsätzlich auf den Erwerb von virtuellen Leistungen oder Gütern innerhalb von Computerspielen. Das eigentliche Hauptspiel kann hierbei gratis (sog. Free-to-Play-Spiele) oder kostenpflichtig zu beziehen sein. Free-to-Play-Spiele sind vor allem in Form von Browser-Games und Applikationen (Apps) verbreitet und können somit schnell und unkompliziert genutzt werden. In-Game-Käufe innerhalb von Apps werden auch als In-App-Käufe bezeichnet. Laut Branchenportal Distimo wurden im vergangenen Jahr allein in den USA mehr als 75% der Einnahmen im App-Store des Branchenriesen Apple per In-App-Käufe generiert. In asiatischen Ländern liegt der Wert bei etwa 90%, in Deutschland bei 61%.

 

Auch bei PC- und Konsolenspielen haben sich In-Game-Käufe mittlerweile als gängiges Geschäftsmodell etabliert. Im Gegensatz zu den Apps und Browser-Games ist das Hauptspiel allerdings meist kostenpflichtig zu erwerben. Neuerscheinungen im PC- und Konsolenbereich kosten bei Markteinführung meist zwischen 50 und 70 Euro, jedoch zeigen sich viele Spieler/-innen trotz des hohen Grundpreises bereit, weitere Ausgaben für In-Game-Leistungen zu tätigen. Über die Einnahmehöhen durch In-Game-Käufe bei Konsolen- und PC-Spielen sind bislang noch kaum Zahlen bekannt, da diese im Gegensatz zu den Apps ohne zentrale Vertriebsplattform (wie den iTunes-Store und den Google-Play-Store) vermarktet werden. Der Umstand, dass mittlerweile kaum ein Spiel mehr ohne dieses Feature auskommt, spricht allerdings für den Erfolg dieser Einnahmequelle. Generell existieren verschiedene Arten von In-Game-Käufen, die im Folgenden kurz vorgestellt werden.

DLCs - Downloadable Contents

Die Abkürzung DLC steht für Downloadable Content und bezieht sich auf herunterladbare Zusatzinhalte für Spiele. Jene Erweiterungspakete umfassen meist zusätzliche Spielmissionen, Level oder Charaktere für ein bestimmtes Computerspiel. Ein Download ist beispielsweise über die Vertriebsplattformen der Spielkonsolen, aber auch über gängige Verkaufsportale wie eBay oder Amazon möglich. Preislich sind die meisten DLCs zwischen 10 und 20 Euro angesiedelt. Der Reiz entsprechender Zusatzinhalte liegt vor allem darin, das Spielerlebnis des Hauptspiels zu verlängern oder zu erweitern. Aktuelle Beispiele für Spiele mit DLC-Erweiterungen sind Destiny, Assassin’s Creed: Unity oder Watch Dogs.

Spielwährungen

Der Einsatz von Spielwährungen ist insbesondere bei Apps und Browser-Games weit verbreitet. Das Herunterladen sowie die erste Nutzung vieler Apps und Browser-Games sind zwar kostenlos, jedoch werden die Spielmechanismen oft so gestaltet, dass der Einsatz von digitalen Währungen den Nutzer/-innen deutliche Vorteile verschafft: Dies kann sich zum Beispiel darin äußern, dass Wartezeiten im Spiel verkürzt werden oder man besonders schwere Level leichter lösen kann. Die Kaufabwicklung findet innerhalb des In-Game-Shops (ein Shop, der über das Spielmenü aufrufbar ist) statt, wo die Währungen gegen echtes Geld erworben werden können. In ihrer Aufmachung werden die digitalen Güter häufig bewusst abstrahiert, damit die Spieler/-innen keinen direkten Bezug zu den tatsächlich getätigten Ausgaben haben. Typische Spielwährungen sind hierbei Lebensmittel oder Rohstoffe. Beispiele für Apps, die virtuelle Währungen nutzen, sind Clash of Clans (Juwelen), Die Simpsons Springfield (Donuts), Das Schlumpfdorf (Schlumpfbeeren) oder Candy Crush Saga (Gold). Ein Beispiel für ein Browser-Game ist Farmerama (Tulpgulden).

Virtuelle Gegenstände

Screenshot des Spiels "Diablo 3". Bild: Daniel Garrido, Lizenz: CC BY

Virtuelle Gegenstände tauchen vor allem in Rollenspielen auf. In dieser Spielform schlüpfen die Spieler/-innen in die Rolle einer virtuellen Figur, die sie in ihrer Entwicklung begleiten und deren Fähigkeiten vorantreiben. Im Spiel erwerbbare Objekte sind z. B. Waffen oder Ausrüstungsteile. Ein Rollenspiel, welches auf ein solches Verkaufssystem setzt, ist Diablo 3. Das Spiel sorgte durch den Einsatz eines Auktionshauses zum An- und Verkauf von virtuellen Gegenständen bereits für Schlagzeilen, da besonders seltene Ausrüstungsteile von Käufern hier teils für mehrere tausend Euro erworben wurden. Dieser Umstand ließ zwar Kritik am verwendeten System aufkommen - das reizvolle Gefühl, einen möglichst raren Gegenstand sein Eigen nennen zu können, bewegt viele Spieler/-innen jedoch trotzdem zum Kauf.

Umgang mit In-Game-Käufen

Gerade für Kinder und Jugendliche als eine der Hauptzielgruppen stellt der Umgang mit virtuellen Gütern eine große Herausforderung dar, da sie die Höhe digital getätigter Ausgaben oft nicht richtig abschätzen können. Eine wichtige Rolle spielt hierbei auch der Umstand, dass viele Shops wie beispielsweise der iTunes-Store oder die Vertriebsplattformen der aktuellen Spielkonsolen auf das Bezahlen via Kreditkarte setzen. Hierdurch gehen nach einmaliger Eingabe der Kartendaten sämtliche Zahlungsvorgänge kinderleicht vonstatten. Browser-Games wie Farmerama nutzen für kleinere Geldbeträge sogar die Möglichkeit, gebührenpflichtig per SMS oder dem Anruf einer 0900-Rufnummer zu bezahlen. Dies macht es insbesondere für junge Heranwachsende mit eigenem Smartphone einfach, Geld für entsprechende Leistungen auszugeben. Ein verantwortungsvoller und vernünftiger Umgang mit dem virtuellen Angebot ist folglich unabdingbar.


Die verwendeten Systeme der In-Game-Käufe und damit verbundene Risiken sollten mit Kindern und Jugendlichen besprochen werden. Zudem existieren Möglichkeiten, die vorhandenen Risiken zumindest einzuschränken: Bei mobilen Endgeräten bietet es sich an, In-App-Käufe nach Möglichkeit generell zu deaktivieren, um auch versehentlich getätigte Käufe zu vermeiden. Um dies zu tun, muss bei Android-Geräten im Google-Play-Store unter „Einstellungen“ der Punkt „PIN für Käufe verwenden“ ausgewählt werden. Anschließend wird vor jeder Transaktion ein vorher festgelegter PIN-Code abgefragt. Bei iOS-Geräten können in den Einstellungen unter „Allgemein“ die In-App-Käufe vollständig deaktiviert werden.


Auch Spielkonsolen bieten die Möglichkeit, In-Game-Käufe einzuschränken. Auf der aktuellen Konsolengeneration kann für Kinder und Jugendliche hierzu ein Gastzugang beziehungsweise -profil eingerichtet werden. Mit diesem Gastprofil werden Transaktionen nur durch ein vorher festgelegtes Passwort ausgeführt. Das Einrichten und das Festlegen eines Passworts können in den Systemeinstellungen des Konsolenmenüs vorgenommen werden.

Kostenintensive Premium-Dienste wie SMS oder Sonderrufnummern, welche häufig bei Browser-Games zum Einsatz kommen, lassen sich über den jeweiligen Mobilfunkanbieter sogar ganz sperren.


Eine bei Heranwachsenden besonders beliebte Spiele-App, welche auf In-App-Käufe setzt, ist Clash of Clans. Nähere Infos zu dieser App finden Sie hier.

Pädagogische Praxis

Filmbildung im Deutschunterricht: The Present

Deutsch, Klasse 5–6, Sek I/Gym: Der Animationsfilm eignet sich für die Thematisierung der Figurenbeziehung und Bildsprache im Film und kann darüber hinaus zur Thematisierung von Behinderung, Tierliebe und Freizeitaktivitäten dienen. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Computerspiele bewerten

Deutsch/fachunabhängig, Klasse 10, GY/WRS/RS: Ausgehend von ihren Spielerfahrungen unterziehen Jugendliche in diesem Unterrichtsmodul ein konkretes Spiel einer kritischen Analyse und präsentieren ihre Ergebnisse. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Erfahrungen mit digitalen Spielen

Fächerverbund Mensch, Natur und Kultur/Deutsch/fachunabhängig, Klasse 4, GS/Förderschule: Im Mittelpunkt dieses Unterrichtsmoduls steht der Erfahrungsaustausch über den eigenen Umgang mit digitalen Spielen. Grenzen und Gefahren werden angesprochen und zum Lieblingsspiel ein Steckbrief und ein...weiterlesen