Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich

„The stereograph as an educator“, 1901; Bild: United States Library of Congress/Wikimedia Commons

Auch wenn Augmented und Virtual Reality momentan von den meisten noch eher dem Entertainment- bzw. Videospielebereich zugeordnet werden, bergen sie ein ungeahntes Potenzial für die Bildung. Dieses Bildungspotenzial stereoskopischer Bilder wurde übrigens bereits 1901 erkannt und in einem stereografischen Bild mit dem Titel „The stereograph as an educator“ dargestellt.

Die damalige Intention war wohl, dass Frauen, die ihre Zeit meist zu Hause verbrachten, auf diesem Wege Bildung erlangen konnten.

 

Zwar passen Augmented und Virtual Reality nicht unbedingt in traditionelle didaktische Konzepte, doch verlässt man einmal die etablierten Pfade und lässt die Vorstellungen hinter sich, findet man schnell moderne didaktische Modelle wie das SAMR-Modell oder das 4K-Modell des Lernens. Doch auch älteren Ansätzen, die es nicht in den Mainstream geschafft haben, wird die Nutzung von AR und VR gerecht: so zum Beispiel. die Handlungs- und Problemorientierung, von denen Dewey überzeugt war, oder die Idee des erfahrungsbasierten Lernens nach Kolb. [1] Bei fast allen diesen Ansätzen geht es darum, den Lerner ins Zentrum zu rücken und ihn darin zu bestärken, sein Lernen selbst aktiv in die Hand zu nehmen. Man lernt durch Erfahrungen und Emotionen weit mehr als durch das, was gemeinhin als „Lernen“ im Sinne von „gelehrt bekommen“ gilt. Denn bereits Albert Einstein sagte „Lernen ist Erfahrung. Alles andere ist einfach nur Information.“

Das SAMR-Modell von Puentedura (2012)

Das SAMR-Modell von Puentedura zeigt auf, wie Technologie in den Unterricht integriert werden kann. Sie kann entweder den herkömmlichen Unterricht ergänzen, oder ihn komplett verändern bzw. weiterentwickeln.

 

Heutzutage befinden wir uns meist noch in der Substitutions- oder der Erweiterungsphase. Das heißt, dass digitale Medien entweder eingesetzt werden, um ein analoges Medium zu ersetzen oder es zu erweitern. Ersteres ist zum Beispiel der Fall, wenn statt gedruckten Schulbüchern ihre digitalen Pendants als PDF-Dateien verwendet werden oder wenn ein Smartboard lediglich dazu verwendet wird, die Kreidetafel zu ersetzen. Von Erweiterung kann gesprochen werden, wenn digitale Schulbücher zum Einsatz kommen, die nicht nur das gedruckte Buch ersetzen, sondern auch mit multimedialen Elementen versehen sind. Seien dies nun per Klick aufrufbare Erklärvideos oder Augmented Reality – Elemente.

 

Ziel eines modernen Unterrichts sollte jedoch sein, den Unterricht dank der zur Verfügung stehenden Technologie zu verändern, indem Aufgabenstellungen weiterentwickelt werden (Modification) oder sogar Aufgaben gestellt werden, die früher nicht einmal denkbar gewesen wären (Redefinition). Beispielsweise kann man bei einer Gruppenarbeit statt einem herkömmlichen Poster mit Bildern und Texten ein multimediales Poster erstellen mit einem Werkzeug wie Glogster erstellen, welches neben Bildern und Texten auch Video- und Audiodateien enthalten kann. Schließlich kann man aber auch Aufgaben ganz neu definieren, indem Schülerinnen und Schüler Erklärvideos füreinander erstellen oder wenn man – zum Beispiel im Fremdsprachenunterricht – mit Hilfe von VR ferne Länder besucht oder sogar selbst virtuelle Welten, beispielsweise basierend auf der Lektüre eines Romans, gestaltet. Dabei können gegebenenfalls Audioelemente mit einbaut werden. Auch können so Austauschkontakte mit Schülern aus einem anderen Land ermöglicht werden. Natürlich kann dies kein echtes Sprachbad in einem anderen Land ersetzen, doch wenn eine Auslandsreise nicht möglich ist, dann ist die virtuelle Realität die diesem Erlebnis am nächsten kommende Möglichkeit.

Das 4K-Modell des Lernens

Anders als beim SAMR-Modell geht es beim 4K-Modell des Lernens nicht um Technologie, sondern um Kompetenzen, denen im 21. Jahrhundert eine besondere Bedeutung zukommt: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken gelten als einige der Schlüsselkompetenzen der heutigen Zeit. Diese sollen in der Schule erworben und gefördert werden, wobei digitale Medien hilfreich sein können. Der virtuellen Realität kann hier eine Schlüsselrolle zukommen. Mit ihr können zumindest die ersten drei, bei gut durchdachter Aufgabenstellung alle vier genannten Schlüsselkompetenzen trainiert werden. Nutzen die Schülerinnen und Schüler die virtuelle Realität nicht nur passiv, sondern bauen gemeinsam virtuelle Welten zu einem bestimmten Thema, so trainieren sie ganz nebenbei diese Schlüsselkompetenzen. Sie vernetzen ihr selbst recherchiertes Wissen neu und können ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Währenddessen steht die Lehrkraft als Ansprechpartner zur Verfügung und kann die Schülerinnen und Schüler ganz individuell unterstützen, sodass jeder sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Die so erstellten virtuellen Räume können dann anderen zur Verfügung gestellt werden, die diese nutzen oder als Ausgangsbasis für neue Kreationen verwenden können.

 

Auch beim kritischen Denken können virtuelle Szenarien förderlich sein: Anstatt über historische Ereignisse oder frühere Kulturen in Büchern zu lesen und sie anhand von alten Fotos kennenzulernen, kann die virtuelle Realität eine Art Zeitreise ermöglichen. Durch das immersive Erlebnis wird ein Eindruck von Geschichte erlebbar und kann durch die damit hervorgerufenen Emotionen für manche Schülerinnen und Schüler relevanter werden, als dies durch zweidimensionale Bilder, Texte oder Filmen der Fall ist. Und auch Augmented Reality kann so gewinnbringend eingesetzt werden. Man denke etwa an Szenen des alltäglichen Lebens jeder beliebigen Zeit, über die man kultur- und zeitspezifische Informationen einblenden kann. Diese ermöglichen es dem Betrachter, sich von seinem kulturellen und gegenwartsbezogenen Standpunkt zu lösen und einen Perspektivenwechsel vorzunehmen.

Quellen

[1] Kolb, David A.: Experiential Learning. Englewood Cliffs 1984. [zurück]